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Sugerencias para el rol de pelea/acción.

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Sugerencias para el rol de pelea/acción.

Mensaje por Invitado el Jue Feb 27, 2014 3:15 pm

Se que esto nunca o rara vez se realiza dentro del foro. Pero nunca sobra que un usuario que tenga experiencia previa con x tipo de rol le de su consejo a aquellos que estén interesados pero sientan que no tienen talento o algo así.

Y es que conozco a varios usuarios a los que esto aplica y como soy muy vago para enseñarles uno a uno estoy haciendo esta sugerencia/guía para ellos y cualquier otro que quiera adentrar violencia en su trama Estas sugerencias, si bien son largas. Servirán en cualquier foro en el que estén, también hay que tomar en cuenta que es lo que he aprendido sobre el rol de pelea en los años que llevo roleando, así que no esperen que sea algo cortito (?)

Rol dinámico y estático:
Empecemos con dos definiciones que nos van a ayudar a lo largo de nuestra vida. Son dos terminos que inconscientemente le hemos dado uso en nuestro rol y muy probablemente vayan a notar que aquí y en muchos otros foros que rondan predomina el primero que voy a mencionar: Tiempo estático y tiempo dinámico.

El tiempo estático se caracteriza por el hecho de que los usuarios involucrados rolean acciones probables que le dan la opción al otro usuario de decidir si ocurrió o no, es la forma más simple de rol y es común verlo en roles sociales debido a que todo lo escrito normalmente queda en piedra, es decir, si está escrito, ocurrió. Vayan a cualquier tema del foro, lo más probable es que noten que la mayoría de los roles son así, incluso aquellos que involucran ilusiones.

¿Y que me lleva a mencionar la ilusión? El hecho de que a pesar de que sea algo que ocurrió solo en la mente de las víctimas, se puede ver como algo que se dio por hecho.

El tiempo dinámico es similar a una ilusión en el sentido de que las acciones que ocurren dentro de este pueden ser canceladas por completo si se encuentra una razón lógica para que esto ocurra.

En el tiempo dinámico se toma en cuenta cada segundo que pasa así como la velocidad de movimiento y reacción de ambos personajes, sobra decir que este tipo de rol hace obsoleto el sistema de turnos a la hora de tomar en cuenta ataques. Pongamos un ejemplo con dos personajes famosos.

Aquellos familiarizados con el anime Dragon Ball Z sabrán que el ataque mas poderoso de su protagonista es la Genki Dama. ¿En que consiste? Básicamente en una esfera de energía que puede alcanzar tamaños colosales y que con suficiente cargas destruir un planeta o un sistema solar parece juego de niños. En este foro, realizar algo así o bien sería imposible dadas las reglas, o tendría la madre de las debilidades, el caso de Goku es que mientras carga la Genki Dama está totalmente expuesto y vulnerable a todos los ataques que su oponente quiera hacerle, y eso puede ser una desventaja horrible que podría impedir que el ataque (que en foros que he visto toma un total de 5 turnos para que alcance el poder de destruir continentes)

¿Si les dijera que este podría tomar un solo turno en realizarse, me creerían loco? Probablemente si, pero esto tiene su explicación: Crear un ataque tan colosal requiere grandes cantidades de energía, y recolectar dicha energía requiere tiempo.

¿Recuerdan cuando dije que las acciones en el tiempo estático se daban por hecho? En el tiempo dinámico es todo lo opuesto, si el otro personaje tiene el tiempo, la razón y el poder para hacerlo, es muy probable que el tan colosal ataque o bien quede incompleto o simplemente falle en realizarse.

[u]Un ejemplo menos drástico[/b] podría ser el de dos boxeadores. Llamemoslos Mike y Juan.

Mike se acerca a Juan y le lanza una rafaga de 50 golpes. Todo bien por aquí, muy poco detallado pero se entiende el propósito. Sin embargo, puede mejorar y la respuesta de Juan explica porque:

Juan se encontraba en una posición defensiva, con sus brazos protegiendo su pecho y rostro, su pie derecho se encontraba un poco hacía atrás comparado con en derecho (rezagado), atento a las acciones de su adversario de modo que al recibir el primer golpe de Mike, espero por el segundo, interceptandolo con su brazo y aprovechando lo concentrado que estaba su oponente en atacar para responder con un fuerte gancho en su abdomen. ---Se nota la diferencia ¿no? Juan detalló su posición, justificó la acción de su oponente (dando por hecho que estaba concentrado en completar su rafaga de puños) y aprovechó su distracción para atacar.

Aquí pueden ocurrir dos cosas. Así que asumamos que Juan luego de intentar su golpe en el abdomen, intentó un golpe en el rostro de su oponente.

Mike curveó su cuerpo hacía atrás, sintiendo como el aire escapaba sus pulmones, retirándose de forma inmediata sin perder de vista a su oponente, al ver que este intentaba un segundo golpe, echó su cuerpo hacía un lado, aprovechando la distancia para quedar a su lado.

-----

Si bien pude describir una pelea completa, el punto de los ejemplos son las características fundamentales del rol de tiempo dinámico, o simplemente rol dinámico:

1)Nada está escrito en piedra. Si algo está escrito no tienes porque sujetarte a que eso haya ocurrido.
2)Los detalles pueden salvar tu vida, pues la falta de estos pueden darle a tu rol aperturas que tu oponente podría aprovechar (Además ser detallado ayuda a aumentar las líneas del post, ¡beneficios extra!)
3)La manipulación de un personaje es -imposible- en este tipo de rol, ya que por su sistema se implica que incluso si escribes que una acción está dada por hecha en un rol, alguien podría interrumpirla.

Si bien tengo sugerencias para que puedan aumentar sus líneas en rol de pelea, esta sugerencia es más para que el foro no se estanque en el estilo RPG que he visto ya en bastantes fichas. Si llego a escuchar peticiones al respecto, podría editar este post para anexar mis "trucos" para hacer el rol violento más ameno e interesante (o al menos, eso siento cuando los aplico). También hay detalles que no metí en este post pero que lo haré tan pronto esté en la compu (o lo pondré en el próximo post asumiendo que alguien mas haya agregado algo).

Descripción Física = Parámetros físicos:
La apariencia física de un personaje, si bien puede ser engañosa en el caso de personajes y velocidad sobrehumana, puede servir como guía de los parámetros físicos de un personaje, en otras palabras: Si su cuerpo está diseñado para ser veloz, fuerte o resistente, para este ejemplo, de hecho, puedo recurrir a tres personajes de la vida real.

CAN YOU SMELL WHAT THE ROCK IS COOKING...!? vs The Lightning Bolt vs Guachaaaá (?)

Imagino que no hay que ser un genio para reconocer las diferencias entre los cuerpos de estos tres personajes: La roca es quien posee el cuerpo mas ancho y musculoso de los tres pero, eso vendría haciéndole el más fuerte del grupo pues.. Jo, es LA. ROCA. Su prominente y excesivamente desarrollada musculatura nos dice que realmente no queremos tener un apretón de manos con este hombre, pero.. ¿Que hay de su velocidad? su cuerpo es pesado y su musculatura es sinónimo de peso extra: Su cuerpo es pesado en comparación con el de Jackie, y colosal en comparación con el de Bolt. En parametros RPG, podríamos decir que tiene más fuerza pero menos velocidad. Bolt por su lado, es lo opuesto a Dwayne: Su cuerpo es fino, pero su musculatura está definida, sus largas piernas le permiten dar pasos anchos y su esbelto y ligero cuerpo le da menos carga a sus músculos para impulsarse, en otras palabras, así que si, es el mas rápido del grupo por estas razones, pero que hay de su fuerza física? Claramente sus piernas podrán meter una patada que nos sacaría el aire a todos, pero.. Sus brazos? Si bien están tonificados, no serían tan amenazantes como los de la roca, seguiría prefiriendo que me golpeara él y que me persiguiera la roca.

Ahora, ¿que hay de Jackie? Su relevancia aquí es que como artista marcial, está comprobado que su puño hará añicos cualquier pedazo de madera que le pongas el frente, al igual que Usain, su cuerpo es esbelto pero puedo suponer que entre los dos es el que está mas definido en general: El cuerpo de la roca parece una barquilla, el de Usain un cono y el de Jackie sería un cilindro, si bien no soy estudiante de anatomía, puedo deducir que Jackie sería el cuerpo mas balanceado entre los tres y sus numerosas películas en la que lo vemos correr y lanzar puños demuestra que puede hacer -ambas- cosas. La roca por su lado es un luchador: El cuadrilátero es pequeño y no hay mucho sitio de donde correr, y Usain.. Bueno, todos lo conocemos como el hombre mas veloz de la tierra por algo.

Todos sirven de ejemplo de como la descripción física de nuestro personaje no solo sirve para detallar que tan hermoso es nuestro personaje o que tan pálidos o jugosos podrían ser sus labios #ShotsFired, incluso el avatar puede ser un claro indicativo de cuan fuerte son los brazos o las piernas de nuestro cuerpo, cuan rápido puede ser nuestro cuerpo y lo mucho que podríamos durar sin cansarnos (Un ejemplo mas coloquial sería el caso de poner a un gordo y a un flaco a correr. El peso alentará al gordo así como el viento echará hacia atrás al flaco, pero deja que el gordo le de un manotazo al flaco y dime si no quedará estampado contra la pared.)

Descripción de los poderes:
Detallismo. Esa cosa que usamos normalmente para describir de forma explicita como una mosca voló por el salón de clases, como por ejemplo: Cual era su especie, si tenía alas vestigiales o no, el color de sus ojos, la cantidad de pelos que tenía, si volaba en círculos con una gracia inigualable o si se estampaba en el vidrio cual pend..-*balazo al rostro*

Sorprendentemente, esto puede ser muy útil a la hora de rolear un combate o hacer una ficha no solo por la cantidad de lineas que podemos abarcar a través de detalles sino por la forma en la que podemos darle mas usos de los que teníamos en mente a un poder -sin darnos cuenta-, y un ejemplo de esto sería diferenciar dos cosas que por concepto suenan distintas pero se resumen en lo mismo: La pirokinesia y la magia elemental de fuego, controlar el fuego.

Hay dos formas de describir ambas habilidades, la mas básica y conformista es decir "Controlo el fuego". Bien por ti si describiste ello de esta forma, pero ahora viene la hora de preguntar.. ¿Y que con ello?

Los poderes psíquicos, como su nombre lo dice, provienen de la mente, así que con solo decir que controlas el fuego te pierdes del enorme potencial que posee la habilidad, se que he recurrido mucho a los ejemplos hasta ahora pero.. Bueno, es la mejor forma que tengo de explicar ya que la practica requeriría a tener todos y cada uno de ustedes presentes aquí y conversar de forma más dinámica *tose* Esta es la segunda forma de describir ambos poderes:

Pirokinesis: Poder que consiste en la capacidad de inducir reacciones químicas que dan lugar a la combustión y manipular el producto de estas, en otras palabras, la creación del fuego y manipularlo. Descrito de esta forma no solo nos limitamos a controlar el fuego, sino inducir reacciones químicas que den lugar a este, como por ejemplo, la aceleración de las partículas de un elemento voluble (y por ello su temperatura) hasta el punto de combustión. En mi opinión personal, los poderes psíquicos son los mas extensos y a la vez los mas complicados, pues requieren de mucho conocimiento científico y razonamiento para que la mente (el origen de estos poderes) le de sentido a las acciones realizadas por el personaje.

Pero luego entramos en la Piromancia, la cual se define primeramente como el método de adivinación a través del fuego, se origina de rituales shamanicos en los cuales se arrojaban hierbas o huesos al fuego para hacer un enlace con los espíritus de un modo similar a la necromancia. Sin embargo la cultura moderna la ha evolucionado (o quizá involucionado) a la manipulación mágica del fuego, craso error, pues esto la convierte en una habilidad de temerse: El fuego creado con esta afinidad mágica quema con el poder espiritual del mago como su combustible, si bien causa un agotamiento físico para su creador quien puede llegar a quemarse a si mismo si no se cuida, los fuegos pueden tener una potencia que ninguna llama científica (creada por pirokinesis) podría alcanzar. Aquí vemos que (por lo menos a mi parecer) la magia tiene mas potencia y menos variedad, pues al depender de un mismo combustible no podrá tener el efecto de un fuego que empezó por medio del potasio (Para aquellos que no lo sepan, echarle agua a dicho fuego sería como echarle gasolina a uno común).

Aquí vemos como entrar en detalles y explicar más un poder puede llegar a definir la variedad de usos que posee, su potencia en si y las formas en las que dichos usos pueden ser de utilidad en una ocasión especifica. También existen otro posible origen de poder que sinceramente no he visto en los foros y esto es quizá por lo difícil que es de explicar, la potencia que puede poseer y demás detalles que explicaré a continuación.

Hay muchas formas de denominar este origen, yo por mi lado prefiero decir a sus usuarios "heraldos" debido a que obtienen su poder no de si mismos, sino de un patrón o ser que técnicamente hace la parte difícil del trabajo por ellos. Seres como los inquisidores que obtienen su poder a través de oraciones, los magos vudú que obtienen su poder a través de pactos con espíritus, e incluso los caballeros del zodiaco entran aquí (Obtienen Cosmos (energía) de una constelación o de una diosa, si eres Seiya *coff*, ergo su poder no es propio), los ejemplos que dí tienen poca variedad pero tienen -mucha- potencia y pueden ser extremadamente dañinos debido a que el oponente en si no pierde energía, sino que un tercero la pierde por él. La única debilidad que tienen todos estos en común es que si rompes el vínculo entre un heraldo y su patrón, pierden todos sus  beneficios y dejan de ser el estorbo que son. Personalmente tengo un personaje bastante interesante que entra en esta clase pero no se me ha dado la oportunidad de meterlo aquí (O mas bien dicho, no lo he querido hacer y no podré hacerme otro PJ hasta que libere a Ul, Mars o Fraust).

Continuando con el tema del fuego, podría decirse que el fuego de un Dios (o para ser menos exagerado, de un querubín.. Y aun así suena como que mucho) sería mas fuerte que cualquier fuego común o hecho por métodos paganos, no obstante es un fuego con propiedades definidas y por lo tanto no tiene la ventaja de ser abstracto como el de un mago o la enorme variedad de posibles fuegos como el de un pirokinetico. No obstante el heraldo contará con llamas que provendrán de su protector y podrá combatir por mas tiempo y con mas fuerza sin agotar sus propias reservas, no obstante, si se le ocurre ganarse el desagrado del querubín por una acción especifica, su fuego se debilitará o simple y llanamente perderá el control de este, en el peor de los casos, el fuego se pondrá  en contra de su usuario.

La influencia de experiencias personales en el rol. Esta quizá sea la más larga:
Siempre he pensado que la educación es un pequeño pero potente detector de mentiras que nos ayuda a saber cuando alguien está tratando de engañarnos (se me ocurren tres formas menos suaves de decirlo y seguro ya las imaginaron). En este caso ampliamos su uso como algunos ya habremos hecho con otros tipos de roles o incluso la historia de nuestros personajes y los llevamos a su forma de defensa personal, aprovechado bien y con la imaginación suficiente, el potencial de cualquier poder se hace infinito, y esto puede ser bajo límites que consideres lógicos, después de todo -tu- quien has estudiado la ciencia u arte en la que los talentos de tu personaje toman origen, sabrás mejor que cualquier otro las ventajas y desventajas que esto supone.

Tomemos por ejemplo la habilidad de la que muchas veces me he jactado de conocer como la palma de mi mano dentro de la CB y otros espacios relacionados al foro: La biokinesis.

Fui criado en la generación en la que Resident Evil de verdad daba miedo, Sombra el erizo surgía como el rival de Sonic y la forma de vida suprema en el mundo del erizo mientras que Cell y Majin Buu habían dado escuelita para todos los futuros villanos del anime, prototype estaba recién estrenando y para agregar más detalles a la mezcla incluso leía de evolución en las máquinas (Megaman). Por si fuera poco, descubrí que tenía mucho talento en la biología, una ciencia que hasta el día de hoy adoro y estudio en la universidad. Nací en la época de oro de las mutaciones y eso se reflejó en que de hecho, el primer personaje que llegué a usar tenía como poder el mutar voluntariamente.

Sin embargo mis estudios me enseñaron de las desventajas que eso podía acarrear, una mutación mal hecha daba lugar a un gen desactivado y esto a su vez a posibles enfermedades mortales, ya con ello aprendí la primera limitante de usar dicho poder: No es algo que deba usarse a ciegas pues mi personaje puede matarse a si mismo con algo tan simple como un error de cálculo. En un principio me cerré a los seres sobrenaturales, lo cual me llegó a aprender que los ángeles podían tener forma física (que tendrían alguna forma de ADN al sujetarse a las leyes de la biología) o forma etérea y por lo tanto no tendrían código genético pero si una esencia que los hiciera únicos, la segunda limitante de la biokinesis: no puede afectar seres etéreos como lo serían los fantasmas y seres de energía, de hecho es posible que le sea interactuar con estos, es un poder que se basa en lo físico y por ello no tiene forma de contactarse con lo mágico u espiritual: En pocas palabras, el usuario sería vulnerable a la magia y demás ataques de tipo etéreo. (Ya van tres limitantes y una debilidad)

Al aprender a abrir mis horizontes, descubrí la belleza de las especies que de verdad existen, la maravilla arquitectónica que representan las telarañas, las mortíferas tenazas del camarón pistola, la curiosa relación entre los nervios y el color de piel de los camaleones y finalmente -los límites del ser humano-. Una persona puede levantar 200 kgs, correr 30 km/h, y doblar su cuerpo para ocupar un espacio tan pequeño como un cofre, eso sí, no podrá hacer todo al mismo tiempo. Nuestra falta de especializaciones nos convierte en la especie más adaptable del reino animal, y eso bajo los ojos de un biokinetico es la más grande ventaja que podría tenerse.

Finalmente los dejo con un dato reciente del poder que hasta ahora he estudiado, y es su raíz espiritual: El ADN de nuestra alma, la esencia vital que es única en cada individuo y que de manipularse se lograrían efectos que la biokinesis jamás podría por si sola, la creación de un híbrido estable capaz de reproducirse, por ejemplo. El nacimiento de un ser perteneciente a especies completamente opuestas y finalmente el nivel más alto de inmortalidad. Todos poderes dignos del último villano de la serie o el héroe al alcanzarse el epílogo, esto es solo la biokinesis llevada al ámbito espiritual, podría decirse que la evolución de aquella habilidad, y todo esto lo aprendí estudiando biología, conociendo gente en rol y leyendo discusiones al respecto del tema.

Ahora seguro pensarán algo distinto cada que miren sus diplomas y se pregunten.. ¿En que puede ayudarme ese papel a la hora de escribir un rol o un fic?

Muy probablemente estoy olvidando algo aquí. Así que siéntase libres de aportar de la forma que más les agrade mientras yo refresco mi memoria (?)
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Re: Sugerencias para el rol de pelea/acción.

Mensaje por Invitado el Jue Mar 06, 2014 3:44 pm

DESPUÉS DE LEERLO TODO:

*aplaudir de pie*

No hay nada que añadir, una gran guía.

*dar certificado de buena guía (?)*
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Re: Sugerencias para el rol de pelea/acción.

Mensaje por Invitado el Jue Mar 06, 2014 5:04 pm

Sabía que se me olvidaba algo, y quien sabe si aún este olvidando cosas <3

Los tipos de cargas:
Aun dentro del rol estático y dinámico, existen tres métodos de recolectar energía que si bien no están definidos per se dentro del rol, cabe decir que están dentro del foro.

El más usado es la carga pasiva que consiste en una espera sin sacrificio, con el paso de los turnos (o el tiempo descrito en el rol de forma directa u tácita) el personaje prepara su ataque que ocurre con las consecuencias propias de haberse realizado (lanzar una bola de fuego al aire no hará mucho, ahora, si el aire es gas volátil preparate para el despegue). En rol estático es el típico "solo puede usarlo una vez cada x turnos" y en el dinámico es el que ocurre de la nada, como si fuese una patada o un golpe.

La segunda es la carga básica y sorprendentemente también se usa mucho en el rol estático, es aquella en la que el personaje se concentra en preparar el ataque pero conserva su atención en su ambiente, esto quiere decir que requiere esfuerzo y concentración, por mínima que sea, para realizarse, en el rol estático se aplica como la excepción de "si se concentra, puede hacerlo más rápido". La carga avanzada es similar a la anterior pero como su nombre lo dice, es más compleja, requiere más concentración del personaje y esto hace que quede a la merced de su adversario. Por definición ya sabrán como se aplica en ambos tipos de roles y seguro ya tienen en su mente un ejemplo de este tipo de carga.

La cuarta por su lado nunca la he visto en el rol por foro y sinceramente esta es la primera vez que la defino: La carga por sacrificio, es aquella en la que el personaje -sufre- con tal de completar su técnica,  ya no hablamos de quedar vulnerables sino causar una perdida propia a cambio de completar lo que ha empezado, el sacrificio puede ser durante la carga o posterior a esta y es común en los ataques que son sorpresivos, poderosos pero a su vez considerados un arma de dos filos. La forma en la que suelo describir esta consecuencia en mis personajes (al menos, aquellos capaces de realizarlo) es que la presión y el flujo de la energía es mayor de lo que pueden soportar y por lo tanto se van lastimando de adentro hacía afuera al realizar este tipo de carga.

Ahora, seguro pensarán que están limitados a un tipo de carga--si y no--la cuarta es la más fácil de acoplar a las demás debido a su definición como el "estallido de poder". Las únicas dos cargas que no podrían mezclarse por definición son la segunda y la tercera, después de todo, la primera ocurre de forma inconsciente y las dos intermedias (que técnicamente podríamos fusionar en una) son básicamente dos etapas de una misma carga. Seguro existen más métodos en los que se puede explicar como un personaje se prepara para la ofensiva (y si se fijan bien y con un poco de imaginación, aplica a cosas tan simples como preparar una trampa o construir algo a poderes sobrenaturales, así que técnicamente la absorción, tema que seguro querrían adentrar, aplica aquí, incluso como la cuarta aunque el sacrificio deje de ser propio)
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Re: Sugerencias para el rol de pelea/acción.

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